Les adaptations d'univers en français 25
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Damz, tu pourrais m'épingler ce topic histoire qu'il ne se perde pas dans les méandres du forum ? En plus ça permettrait à n'importe qui d'annoncer une nouvelle création.
Et n'oubliez pas, je ne cherche qu'à faire grossir cette liste, alors envoyez moi tout ce que j'ai pu oublier
Vous trouverez ici une liste des adaptations et créations d'univers divers et variés à Savage Worlds : Damz, tu pourrais m'épingler ce topic histoire qu'il ne se perde pas dans les méandres du forum ? En plus ça permettrait à n'importe qui d'annoncer une nouvelle création.
Et n'oubliez pas, je ne cherche qu'à faire grossir cette liste, alors envoyez moi tout ce que j'ai pu oublier
Bien le bonjour Torgan,
Bonjour,
J'ai une question bête, mais vous vous attendez à trouver quoi dans une adaptation pour juger si l'adaptation est intéressante et utile ?
De manière générale, il n'est effectivement pas nécessaire de développer énormément une adaptation puor qu'elle soit utilisable avec le moteur de SaWo. Du coup, le plus important, c'est de réussir à extraire du système/monde d'origine les concepts qui font que ce dernier est "différent".
Par exemple, quand j'ai converti Savage Greyhawk, ce qui était à mes yeux important pour le feeling et que les règles ne permettaient pas de rendre, c'était e système de magie des magiciens, et celui des prêtres. Après avoir réussi à modéliser ça, le reste roule tout seul et on se croit bien dans Greyhawk.
Même chose pour Mass Effet : les races concilliennes, les biotiques, les omnitech, et on a quasiment le nécessaire pour lancer une campagne.
En somme, seules quelques règles suffisent en général à se lancer à l'aventure.
Reste la question du feeling évoqué par Torgan. Moi j'ai beaucoup cherché à utiliser les cartes pour matérialiser les traits particuliers d'un univers. Et souvent au final, ca ne fait que rendre le jeu trop lourd, les joueurs ont souvent déjà du mal à être disciplinés sur l'initiative, alors si on ajoute des effets à rallonge, même moi je m'y perdais. En plus, SaWo a rajouté plusieurs règles pour émanciper l'utilisation des cartes (les interludes, les scènes dramatiques). Je suis donc plus que jamais d'accord avec l'idée qu'il vaut mieux enlever une règle maison qu'en ajouter. Souvent on s'aperçoit que ca tourne mieux avec les règles du bouquin ou alors que ca fonctionnerait mieux d'une autre manière, et in fine, ce sont les joueurs qui paient les errances de règles sur un jeu censé être ultra fluide.
Il y a un autre truc qui me fait dire bonne adaptation ou pas, c'est l'utilisation de tables annexes. C'est une critique majeure que j'ai sur Interface Zero (surtout sur les premiers jets d'IZ2 en fait), ils ont de bonnes idées mais pas toujours fast, et pour moi fast, c'est sans besoin de se faire un écran de ouf pour avoir toutes les règles sous les yeux : si je peux me passer de tables, c'est savage.
Exemple : les hucksters dans Deadlands sont basiquement des magiciens dont la magie se manifeste par des jeux de cartes.
Dans Deadlands classique, pour lancer un sort, le PJ tire 5 cartes plus selon son jet de compétence, et construit une main de poker : cette main donne l'efficacité du sort, avec possibilité de backlash.
La tentation est, dans SaWo, de faire de l'Arcane (Huckster) une arcane qui n'utilise pas les points de pouvoir mais un jeu de carte à la place.
Mais Pinnacle a eu la bonne idée de faire autrement : la signature dramatique du huckster est, plus que la main de poker (qui est une signature "esthétique"), le risque qu'il court à jouer avec un manitou pour avoir du pouvoir. Du coup, en Reloaded, le huckster est un magicien avec moins de PP que le magicien de SaWo "générique", un temps de récupération plus long, ce qui va inévitablement pousser le huckster à jouer avec le diable : tenter une main de poker pour ne pas payer le coût en PP du lancement d'un sort, avec les risques que ça implique. Résultat, on a gardé la spécificité qui fait le charme du huckster, mais ça n'interviendra qu'aux moments importants (dramatiques), où ça vaudra la peine d'une règle spécifique.
Et pour les règles, il faut aussi savoir réinterpréter le Secoué, les blessures, les tests de volontés. En les renommant, en triturant le roleplay qu'on peut mettre derrière, souvent on retombe sur des règles qu'on voulait mettre et qu'on aurait transposé en ajoutant des trucs maison.
Comme quand tu achètes un appartement, il faut faire abstraction, ne voir que ce qui ne peut pas changer et amener sa déco pour le reste. SaWo c'est pareil
Comme je le disais dans un autre post, je suis entrain de faire une nouvelle adaptation de l'univers Star Wars.
Je viens de terminer la traduction de la feuille de personnage
S.
Elle est très sympa, tu la mets quand sur Torgan.net ? :p
Elle est très sympa, tu la mets quand sur Torgan.net ? :p Torgan
Quand tu veux pour la mettre sur Torgan.net même si je ne sais pas comment faire actuellement pour la mettre dessus, d'ailleurs, comme je te le disais, j'aimerais que l'on en discute, voir si c'est possible d'avoir un petit coin de travail etc ...
Méfie-toi avec la place prise par les "Pouvoirs de la force" qui ne servira à rien pour la plupart des personnages (sauf si tu prévois de faire jouer uniquement des jedis bien sur )
Torgan
Alors la feuille n'est pas de moi, je n'ai fait que Franciser la feuille. L'originale est de Cheyenne ou tu peux trouver une palette énorme de feuilles de personnage
J'ai commencé la rédaction du module et je peux déjà donner quelques idées. Je pars sur plusieurs idées venant de Star Wars Galaxies par exemple.
Les idées actuelles :
- Création de personnage standard
- Ajout d'une faction, ce n'est pas un alignement mais plutôt un code de conduite que le joueur devra prendre en compte dans le BG et RP de son personnage. Faction : Rébellion/République, Empire, Non Révélée, Ordre Jedi, Seigneur Sith.
- Ajout d'une sensibilité à la Force. La vie est injuste et nous ne naissons pas égaux, donc j'ai décidé de mettre en place un tirage au sort sur la sensibilité à la Force des la création du personnage. Le tirage va se faire par l'intermédiaire du jeu de carte et limitera la sensibilité à la Force, par exemple :
Cartes : 1 à 10 : Non sensible à la Force, le personnage est un normal
Cartes : Valet : Votre sensibilité à la Force ne dépassera jamais celle d'un Padawan, 1 chance sur 20 de découvrir votre premier Holocron par Aventure
Cartes : Dame : Votre sensibilité à la Force vous donne des talents de Chevalier Jedi spécialisé dans la Guérison 2 chances sur 20 de découvrir votre premier Holocron par Aventure
Cartes : Roi : Votre sensibilité à la Force ne dépassera jamais celle d'un Chevalier Jedi/Sith, 2 chances sur 20 de découvrir votre premier Holocron par Aventure
Cartes : Joker : Votre sensibilité à la Force est reconnue comme celle d'un Maitre Jedi/Seigneur Sith, 4 chances sur 20 de découvrir votre premier Holocron par Aventure
- Toutes les personnes sensibles à la Force sont considérées comme Non entrainée
- Pour suivre la voie de la Force il faudra trouver des Holocrons. Les Holocrons seront une Chasse au Trésor, le premier déterminera le nombre d'Holocron à trouver avant de trouver un maitre ou le moyen de commencer un entrainement.
Comme vous l'aurez compris pour moi les Jedi/Sith ne devrait pas être disponible à la création du personnage, mais plutot une quête ou une carotte supplémentaire donnée au joueur.
- Ajout d'une sensibilité à la Force. La vie est injuste et nous ne naissons pas égaux, donc j'ai décidé de mettre en place un tirage au sort sur la sensibilité à la Force des la création du personnage. Le tirage va se faire par l'intermédiaire du jeu de carte et limitera la sensibilité à la Force
(snip)
Comme vous l'aurez compris pour moi les Jedi/Sith ne devrait pas être disponible à la création du personnage, mais plutot une quête ou une carotte supplémentaire donnée au joueur.
Sasmira
La vie est injuste certes, mais c'est pas une raison pour que le MJ le soit aussi
un peu d'aléatoire c'est bien parfois pour la création de perso, mais si ça donne des bonus trop puissants à une personne, il y a un risque avoir des jaloux et des tensions à table (un perso sur puissant c'est pas marrant pour les sous-fifres)
La Force étant un des éléments clé du background, c'est dommage de ne pas laisser ceux qui veulent vraiment jouer un jedi la possibilité de le faire
Pourquoi ne pas le traiter comme un Arcane à la base? On pourra bien sûr conditionner son utilisation ou acquisition à la rencontre d'un maître ou holocron.
Personnellement j'utiliserai l'atout Arcanes, comme atout de background (donc à prendre à la création, on est sensible à la Force ou on l'est pas), mais pour acquérir la compétence, ou d'autres atouts, il faut un maître
La vie est injuste certes, mais c'est pas une raison pour que le MJ le soit aussi
un peu d'aléatoire c'est bien parfois pour la création de perso, mais si ça donne des bonus trop puissants à une personne, il y a un risque avoir des jaloux et des tensions à table (un perso sur puissant c'est pas marrant pour les sous-fifres)
La Force étant un des éléments clé du background, c'est dommage de ne pas laisser ceux qui veulent vraiment jouer un jedi la possibilité de le faire
Pourquoi ne pas le traiter comme un Arcane à la base? On pourra bien sûr conditionner son utilisation ou acquisition à la rencontre d'un maître ou holocron.
Personnellement j'utiliserai l'atout Arcanes, comme atout de background (donc à prendre à la création, on est sensible à la Force ou on l'est pas), mais pour acquérir la compétence, ou d'autres atouts, il faut un maître Fenris
Certes la Force est un élément clé du BG de Star Wars, mais ce n'est pas pour autant que je devrais voir fleurir un champ de Jedi
Et par expérience, entre la première version D6 de Star Wars et les MMO, dès que le MJ donne accès au Jedi, on se retrouve avec que cela à la table ou un conflit parce que l'on n'accepte un Jedi et pas deux ....
Bref, dans mon idée, je pars du principe que les personnages on fait quelques choses de leur vie avant, comme Luke par exemple était pilote avant de devenir Jedi, Anakin etait lui aussi pilote de course avant d'etre Padawan etc ... et qu'en fonction de l'époque dans laquelle le MJ fait jouer, il ne reste que 2 ou 3 Jedi
Le personnage sensible à la force monte une voie qu'il choisit ... et le fait d’être sensible offre une option supplémentaire, d’arrêter son ancien métier pour suivre la voie du Jedi ou continuer son métier.
Je ne compte pas faire de déséquilibre mais d'offrir une option supplémentaire à un personnage.
La vie est injuste certes, mais c'est pas une raison pour que le MJ le soit aussi
un peu d'aléatoire c'est bien parfois pour la création de perso, mais si ça donne des bonus trop puissants à une personne, il y a un risque avoir des jaloux et des tensions à table (un perso sur puissant c'est pas marrant pour les sous-fifres)
La Force étant un des éléments clé du background, c'est dommage de ne pas laisser ceux qui veulent vraiment jouer un jedi la possibilité de le faire
Pourquoi ne pas le traiter comme un Arcane à la base? On pourra bien sûr conditionner son utilisation ou acquisition à la rencontre d'un maître ou holocron.
Personnellement j'utiliserai l'atout Arcanes, comme atout de background (donc à prendre à la création, on est sensible à la Force ou on l'est pas), mais pour acquérir la compétence, ou d'autres atouts, il faut un maître Fenris
Certes la Force est un élément clé du BG de Star Wars, mais ce n'est pas pour autant que je devrais voir fleurir un champ de Jedi
Et par expérience, entre la première version D6 de Star Wars et les MMO, dès que le MJ donne accès au Jedi, on se retrouve avec que cela à la table ou un conflit parce que l'on n'accepte un Jedi et pas deux ....
Bref, dans mon idée, je pars du principe que les personnages on fait quelques choses de leur vie avant, comme Luke par exemple était pilote avant de devenir Jedi, Anakin etait lui aussi pilote de course avant d'etre Padawan etc ... et qu'en fonction de l'époque dans laquelle le MJ fait jouer, il ne reste que 2 ou 3 Jedi
Le personnage sensible à la force monte une voie qu'il choisit ... et le fait d’être sensible offre une option supplémentaire, d’arrêter son ancien métier pour suivre la voie du Jedi ou continuer son métier.
Je ne compte pas faire de déséquilibre mais d'offrir une option supplémentaire à un personnage.
Sasmira
C'est marrant ça, parce que de ma propre expérience pour SW, à mes tables, il n'y a jamais plus d'un ou deux Jedi (et quand il y en a 2, c'est que j'ai une table de 6 joueurs et les 2 Jedis ne sont pas vraiment du même style).
En fait, à partir du moment où on donne des objectifs et des buts tout autre que la Force aux joueurs, crois-moi, ils ne se pressent pas pour faire des Jedis...
C'est marrant ça, parce que de ma propre expérience pour SW, à mes tables, il n'y a jamais plus d'un ou deux Jedi (et quand il y en a 2, c'est que j'ai une table de 6 joueurs et les 2 Jedis ne sont pas vraiment du même style).
En fait, à partir du moment où on donne des objectifs et des buts tout autre que la Force aux joueurs, crois-moi, ils ne se pressent pas pour faire des Jedis...
Evensnalgonel
Et bien pour ma part je trouve que c'est deja énorme d'avoir 2 Jedis sur sa table ... Sauf si tu joues dans l'époque de l'Ancienne République ... parce que si tu joues a l'époques de la premiere trilogie, cela veut dire qu'a ta table tu avais en gros 66% des jedis restants, vu qu'apres la mort de Yoda, Luke est considéré comme le dernier Jedi (meme si Leia est sensible à la Force, elle n'est pas considérée comme Jedi) et Vader le dernier Seigneur Sith